《神魔之塔》現今的問題
神魔之塔在剛推出的時候,在學生之間幾乎是人人都在玩的熱門遊戲,時隔幾年,即使玩家規模不如以往,這款遊戲仍持續運作著,但存在著不少問題。
這裡淺薄地討論幾點長期存在的問題,短期炎上事件就留給巴哈。
倍率膨脹,卡片保值度低
隨著遊戲版本更新,卡片倍率勢必會不斷上升,神魔運作8年來,倍率膨脹地誇張,現在玩平砍沒有破億的隊伍真的很不舒服,每個版本更新,也就意味著越來越多卡片成為倉管。
神魔的慣例是與其他作品的合作卡都會很強,在與「天元突破」動畫那次的合作,是倍率膨脹最誇張的,凸顯這個問題的嚴重性,而後才比較看得出官方有在控制倍率。
為了符合新卡片強度,關卡也變得困難,倍率不夠的舊卡片根本很難通關,這樣子的循環讓卡片保值度降低,每次魔法石抽的卡,即使一開始很好用,很快就會被倍率更高的卡片取代,「抽卡」的價值越來越低了。
不過我想這個問題是已經在改進了,幾波的合作卡片具有特色而非只強調攻擊力,希望未來持續維持遊戲倍率的平衡。目前公布與鬼滅之刃合作,可以預測攻擊力表現一定不差,不可能比新年黑金蚩尤差,但就希望不要太破格,否則蚩尤就又成為倍率膨脹下的犧牲品了。
技能描述複雜,理解費力
讓卡片效果有趣豐富不單調,以及讓玩家容易理解卡片技能,似乎是個兩難。並非所有玩家都是天天關注神魔新情報,當抽到新的卡片時,總是得費很多心思去記技能的內容,例如說英格麗的主動技中三消停止的條件,或是項羽到底有沒有無視黏腐,又或者要剛回鍋的人了解行動值/龍鱗值/同步率的差異。
關於練技系統的複雜,有時也是很困擾。有些舊的練技卡片可以通用在不同系列的卡片上,例如活管異物,可以拿來加強好幾個系列卡片的技能等級,但我根本記不起來有哪些,我在練卡的時候如果沒有先去確認,會直接拿雛鳥或怪鳥來練技,就相當浪費,這種情況通常發生在拿到較舊的卡片的時候。
另外一種情況發生在寶石系列,那個系列的設計是在進化前就得先練好技能等級,否則就會很麻煩(忘了是只能吃怪鳥還是甚麼),但已經過了那個版本那麼久,卡片的技能描述又沒有提醒進化前需要先練滿技能,很容易就不小心先進化了。
這個問題很有可能是無解,畢竟追求卡片更多新玩法是必要的,可能需要有更多能幫助玩家理解技能的方式,或是提供更容易搜尋到相關資訊的方法,否則真的很容易因為卡片太複雜就不想玩了。
錯誤不斷,對官方失去信心
被稱為BUG之塔並不是第一天的事,現在反而會覺得有BUG已經不意外,會有種拿玩家當測試員的感覺。更多的卡片設計炎上,偷改技能等,讓玩家開始懷疑官方的誠意。
其實官方應該是能輕易地了解到問題,畢竟網路那麼發達,但是實際上是讓玩家感覺到官方回應慢半拍,或是不正視問題。當然後來官方也開始找些方式和玩家溝通,像是Discord的交流會或是什麼改革行動部。我覺得官方應該是有正在調整遊戲,只是沒有達到玩家希望的效率。加上先前積累了相當多怨氣,不滿的玩家並不會那麼快釋懷。只希望這樣的壓力能成為讓官方更加謹慎的力量囉。
玩家群體差異大,難以滿足所有人
遊戲走了這麼多年,累積了不同層次的玩家,有玩了8年的死忠玩家、佛系玩家、回鍋玩家、當然也有新玩家,要滿足所有種類的玩家,確實是很難。以關卡難度來舉例,出了很多難的關卡,還是會有人覺得關卡太簡單,而其他的人可能因為關卡太難就放棄去打了,要找到攻略,然後要有攻略提供隊伍的卡片,還很要求手轉,實在是太費心思了。
過去很長一段時間,對有在跟遊戲進度的忠誠玩家來說,有時會覺得只剩下新地獄級或夢魘級關卡出的時候才有事情做,雙周副本、公會任務、討伐戰、修羅場等等都很重複且了無新意。直到最近有了當月的挑戰任務和更多輪迴關卡,才覺得平時不會那麼神魔倦怠。
在各個平台都有神魔玩家對神魔之塔的批評,無非是希望神魔變得更好,再戰一百年,若是要談神魔的優點,肯定也能寫成一篇文章,但是,就是因為現在有太多令人看不下去的問題存在,而且這些問題已經持續相當久,才變得好像神魔玩家只會批評官方。我相信這些批評都是希望能擁有更好的遊戲體驗,讓更多人體驗到遊戲好玩之處。